
クラスメソッドオペレーションズにジョインしました、佐藤です!
クラスメソッドオペレーションズ カスタマーサクセス部 SERチーム にジョインしました、佐藤聖悟(さとう しょうご)です。物流→ITに転身して4年目。クラウド技術のとして前向きにチャレンジしていきます。
技術系フィードから毎時取り込んでいる、まだ誰も拾っていない記事です。ジャンルで絞って探せます。ログインすると、気になったものをその場でブックマークできます。
UI/UX、プロダクト開発

クラスメソッドオペレーションズ カスタマーサクセス部 SERチーム にジョインしました、佐藤聖悟(さとう しょうご)です。物流→ITに転身して4年目。クラウド技術のとして前向きにチャレンジしていきます。

クラスメソッドにジョインしたデザイナーのうさぎです。VMDやEC UIデザインの経験を経て、新しい領域での挑戦を決めました。入社のきっかけから、これからの目標、そしてSTAR WARSやTeslaなど個性的な趣味についてお話しします!
PayPay銀行の話題だが、今回は「サービス開発」の視点からお届けしたい。今回インタビューさせていただいたPayPay銀行プロダクト統括本部統括本部長の平川宗則氏はもともとYahoo! JAPANのエンジニアとして在籍しており、2018年のPayPay立ち上げ時にはプロダクト開発として参画して、国際色豊かな開発メンバーの中で活動してきた。
リテールアプリ共創部にジョインしたOzzie(井上)です。いろいろな業界でのサービス/プロダクト立ち上げ経験を活かして、クラスメソッドのチーム&関わるみなさんと一緒に、世の中の様々な課題を解決していきたいです!
こんにちは!プロダクトエンジニアのitojumです。 SmartHRは、2026年9月5日に東京都港区三田の株式会社IVRyで開催されたRubyKaigi 2026 follow upに協賛し、SmartHRのRubyKaigi 2026登壇者による発表のその後を報告し、スポンサーLT・ブース出展を行いました! この記事では、イベントの模様と登壇内容をレポートします。 RubyKaigi 2026 follow upとは RubyKaigi 2026 follow upは、RubyKaigi 2026で「今後はこうしていこうと思っています」と言っていた人に、その「今後」を伺うイベントです。登壇

こんにちは。エンジニアリンググループ プロダクト支援チームでプロダクトマネージャーをしている中村です。 業務でAIエージェントを活用するようになり、分析のスピードが圧倒的に上がりました。気になった数字をすぐ別の切り口で分解し、仮説を立てては検証する。以前なら一段で止まっていた深掘りが、何段も進むようになったのです。その結果、A/Bテストの設計から効果検証までが格段に捗るようになりました。 そうして積み重ねた改善は、一つひとつ確実に成果を出し、プロダクトは順当に成長しています。ただ、10xを狙えるステップチェンジには、まだ至っていません。 PDCAで成果が出ているからこそ、無自覚にPDCAを回し

Amazonは、新しい4Kストリーミングメディアプレーヤー「Fire TV Stick 4K」と、新デザインのリモコン単体製品「Fire TVリモコン」「Fire TVリモコンPlus」を発表した。
こんにちは!SmartHRでプロダクトエンジニアをしているmatsugenです。 2026年9月10日(木)、SmartHRのオフィスで「Roppongi.rb #46」が開催されました。この記事では、当日の様子や登壇内容をレポートします。 まだまだ暑さの残る9月の夜、平日の仕事終わりにもかかわらず、多くのRubyistの皆さんにお集まりいただきました。 roppongirb.connpass.com 目次 目次 Roppongi.rbとは 参加人数 開幕 スポンサーLT 参加者LT created_atがレコード作成日時じゃなかった件:国枝桂亮さん MIDoRI開発進捗報告 9月号:Tosh

QAエンジニアとカスタマーサポートが取り組む、顧客の知見を工程に応じて仕様に活かすための仕組みづくり こんにちは、SmartHR 品質保証本部 レバレッジ推進ユニットのgo-sanです。 前回の記事「開発プロセスに他職種の知見を届ける ── QAエンジニアによる仕組みづくりの現在地」では、カスタマーサポートチーム(以下、SP)が持つ顧客・業務知見をリリース前の品質づくりに活かすため、プロダクト要求仕様書(以下、PRD)のレビューや実装前のフィードバックを試している状況を紹介しました。 当時は、SPならではのレビュー観点を問いかけリストに整理している段階でした。その後、複数の開発案件で試したこと
30年にわたり機能を積み重ねてきた、統合人事システム「COMPANY」は、約1,200法人グループ・約570万人分[※1]のデータを支えている。本セッションでは、Works Human Intelligenceのプロダクトマネージャーとドメインエキスパートが登壇し、個社ごとに異なる要望を、全社のお客様に展開できる「標準仕様」へと磨き上げてきた判断基準とその実践が明かされた。

はじめまして、権限管理基盤チームのyocchiといいます。 freeeでは、freee人事労務やfreee販売、freee請求書といった様々なプロダクトを提供していますが、これらのプロダクトから共通で利用できるアクセス制御用のシステムとして、「権限管理基盤」とよばれるマイクロサービス類を内製しています。 しかし、freeeのすべてのプロダクトがこの共通基盤を利用できているわけではありません。基盤が誕生する前から開発が続けられていたプロダクトでは、独自の権限管理処理を持っているものもいくつか存在しています。 今回の記事では、少し長くなりますが、私たち権限管理基盤チームが直近で取り組んだ、free
AIによって「作る」コストが下がり、プロダクトづくりの職種の境界は溶けていく。8月31日にログラスが開いた公開イベントで、登壇した3社はこの前提を共有していた。一方で、溶けた先にプロダクトマネージャーが向かう先として示した答えは、3社ばらばらだった。ログラスは「事業責任者になる」、Ubieは「作る側に戻る」、RightTouchは「そもそも溶けたのは職種の境界ではない」。同じ場に持ち寄られた3つの答えは、なぜ食い違ったのか。

AIインターフェースデザインについて書かれた一冊を読みました。「AIのUIってこれが正解というベストプラクティスがあるのかな」という単純な期待から始まったのですが、この本が教えてくれるのは、今使っているUIがなぜそうなっているのか、という理由の方でした。入力・処理・出力という基本構造に沿って、AIのインターフェース設計について整理してみたいと思います。
前回は、プロダクトの中に存在する「オブジェクト」の見つけ方と、粒度や呼び名の揃え方を解説しました。しかしオブジェクトは、単独では意味を持ちません。「案件」と「顧客」はどうつながるのか。その「契約」は、誰なら承認できるのか。第3回では、関係性・アクション・属性という3つの観点から、プロダクトの構造を具体化していきます。マトリックスを埋める作業の値打ちは、図が仕上がることではなく、チームが答えられない問いに気づけることにあります。要件定義に入る前に、どこまで問いを潰しておくべきかの話です。(編集部)。
こんにちは、エンジニアのWaTTsonです。2026年9月5日(土)に開催されたProduct Engineering Conference 2026に参加してきたのでその様子をレポートします。 Product Engineering Conferenceは、個別の言語とか技術にフォーカスしたものではなく、「プロダクトとしての価値」を生み出すエンジニアリングという部分にフォーカスを置いた、他にはあまり見ないコンセプトのカンファレンスでした。freeeとしては、今回はおやつスポンサーとしてチーズタルトを提供しています。 カンファレンス本編はHall A〜Cの3トラック構成で、プロダクトエンジニア
デザイナーのRobbie Tilton氏は9月18日、Photoshop風のMac向け画像編集アプリ「Compositor」を無料・オープンソースで公開したことをXで発表した。

※筆者は初学者なので、間違ったことを書いていれば教えてくれると助かります。 はじめに 前回までで、DirectX12による3D描画、TextureとMaterial、FBX、Animation、PhysX、Particle、Morph Target、Debug UI、2D画像と文字、2D / 3D音声まで動くようになりました。 ここまでの制作では、描画、物理、音声、入力などの機能をC++側へ順番に追加してきました。 ただ、実際にゲームを作り始めると、低レベルのEngine処理とPlayerやBossのようなゲーム固有処理を同じ場所へ増やし続けるのは扱いづらくなります。 そこで今回は、...

記事の要約 ARGは現実空間をプラットフォームとするゲームであるため、特有のリスクが存在しており、実際にトラブルが生じた事例もある トラブルを防ぐためのゲームデザインが必要となる 「フィクション表記」が対策として挙げられ、その是非が議論になることもあるが、本来それは1つの手段にすぎない フィクション表記をする・しないの二項対立ではなく、きちんとリスク評価をして、作品に応じたゲームデザインを行う必要がある 筆者について 2026年現在で日本最大の競技OSINT(≒現実世界の情報を調査する競技)「DIVER OSINT CTF」の作問・運営を行っており、プレイヤーに現実世界を調査...
Googleは2026年9月17日、絵文字ライブラリ「Noto Emoji」の立体的なデザイン「Noto 3D」の展開を発表した。

こんにちは。ラクスのフロントエンド推進課の亀ノ上です。 Webアクセシビリティは、2022年のチームの課題棚卸しで私が挙げたテーマです。その後もR&Dの取り組みとして続けてきましたが、期日のある機能開発と並べると優先順位は後ろになり、着手には至っていませんでした。 今回、エンドユーザー向けの公開画面を持つ機能の開発で、Webアクセシビリティが要件になりました。対応を進める中で作ったのは、Webアクセシビリティを向上させる仕組みではありません。「どこが直せるのかを、プロダクトに手を入れずに知る」ためのレポート作成ツールでした。 この記事は、ツールの設計判断と、AIにどこまで任せられるのかが見えた

AIコーディングで実装は確かに速くなった。しかし開発サイクル全体は速くならず、QAを通過した新規プロダクトは社内実利用の段階で問題が見つかった。セゾンテクノロジーCTOの高坂亮多氏は、正式提供の延期という決断を起点に、開発プロセス全体を再デザインした過程を語った。鍵は、速度と品質を同じ場所で両立させるのをやめ、検証を「時間」「コンテキスト」「主体」の3軸で分離してつなぎ直すこと。同社はいかにして「品質」とAI駆動開発を両立しているのか。
はじめに artifact-design Skillは、Claude Codeの成果物を、ただ表示できるだけのHTMLから**「人に見せられるデザイン」へ整える組み込みSkill**です。 これからClaude CodeでHTML資料、ダッシュボード、UI案などを作りたい...
第765回と第766回では、多機能で使いやすいバックアップツールとしてResticを紹介しました。今回はResticのWeb UI兼オーケストレーターであるBackrestを紹介します。
こんにちは!e-dashプロダクトデザイナーのkazuです。 先日、弊社の開発メンバー(エンジニア・QA・PM・デザイナー・サポート)で社内AIハッカソンを開催しました。当日のイベントの模様を簡単にお伝えしたいと思います。社内イベントとしてAIハッカソンの開催に興味がある方や、e-dashの雰囲気を知りたいという方へ一助になれば幸いです。 e-dashバリューを表すマスコットキャラクターを用いたメインビジュアル 開催準備 運営メンバーは6人。4月のキックオフを皮切りに8月の開催まで、本業のかたわら少しずつ準備を進めていきました。 テーマの選定 テーマの選定にあたり重要視したポイ...
1. はじめに ソーイ株式会社の西浦です。 普段は受託のWebアプリケーション開発に携わっており、Figmaを日常的に使っています。共同開発者と同時に同じファイルを触りながら実装のすり合わせをする、という場面が多いのですが、あるとき、他人がドラッグしているオブジェクトの動...